Игровая индустрия каждый год радует геймеров по всему миру харизматичными персонажами. Невозможно отрицать: главные герои менялись со временем и продолжают претерпевать метаморфозы. Каким был харизматичный протагонист раньше, и каков он теперь? Разобраться в вопросе проще всего на нескольких примерах.
В начале было … соло!
Не беря во внимание времена аркадных автоматов и первых картриджей с незамысловатыми платформерами, в которых под управление игрока из раза в раз попадал набор из нескольких пикселей, не обладающий хотя бы какими-то чертами характера, перейдем сразу к закрепившимся в умах “столпам” классического игростроя.
Троица героев, ставшая на десятилетия символом зубодробительного экшена: Duke Nukem, Serious Sam и брутал, с прилипшей к физиономии маньяческой ухмылкой, DoomGuy. Эти ребята известны каждому мало-мальски интересующемуся игровой индустрией. Такие разные, но такие схожие, протагонисты источают мужественность в каждом шаге, а оружие в их руках убивает орды врагов концентрированной крутостью.
Очевиден факт влияния эпохи. Обилие боевиков 90-х вдохновляло игроделов и обывателей, что привело к непреодолимому желанию оказаться на месте брутального коммандос, уничтожающего полчища неприятелей “на завтрак”, а после прикуривающего от дымящегося дула замысловатой пушки. Главные герои этого периода брутальные одиночки, лишь номинально являющиеся частью военного отряда и выполняющие приказы по своему личному усмотрению. Причем, тенденция распространяется за пределами жанра шутер, так Tommy Vercetti из GTA: Vice City, в довольно реалистичном сеттинге и с присутствующей, пусть и невнятной, предысторией, не забывает оглядываться на первопроходцев.
Из куколки в бабочку?
Однако с началом двухтысячных становилось все яснее: жанр боевика претерпевает изменения. И раз кино меняет правила, то играм тоже нельзя было оставаться в стороне. Будет справедливо сказать, что японцы удачно нашли новый образ для главного героя. Обратив взор на Devil may Cry или тот же Resident Evil, просто увидеть, как изменился персонаж, попадающий к нам в руки. Да, он все так же крут, с огромным боевым опытом, да и предыстория его умещается в пару строк. Но мотивация, ведущая игрока вперед по сюжету, теперь больше связана с личными проблемами. Пробираясь через гущу врагов, мы уже не просто избранный, который способен справиться с ситуацией просто потому что того требует сюжет. Теперь под нашим руководством оказывается жертва обстоятельств. И будь нашей целью выживание или же поиск правды, концовка просто обязана дать больше, чем запоминающегося финального босса.
Весь период нулевых развивает эту, на первый взгляд неочевидную, идею. Какую бы роль нам не выдали: Desmond Miles из Assassin’s Creed, Геральт из Ривии, потерявший память в первой части франшизы The Witcher или же протагонист классических тиров, вроде той же Call of Duty:Modern Warfare, финал оказывается неожиданным и порождает вопросы.
Мыслю, следовательно, существую
Является ли такой образ персонажа пиком развития? Конечно, нет. Игроки сами не заметили, как привыкли к абсолютно кинематографичным протагонистам. Теперь в золотой фонд попадают мужские персонажи, которые имеют за плечами внятную, зачастую трагическую предысторию. Но главным свойством любимых героев стал немаловажный факт: теперь им есть, что терять. Так, Геральт из убийцы чудовищ превратился в любящего отца, который стремится отыскать своего потерянного ребенка. Joel Miller из The Last of Us, вместо утраченной дочери, получает возможность не допустить повторения трагедии. Примеров множество, но вектор движения понятен.
Что дальше?
Какими будут мужские персонажи в будущем? Игры, развиваясь технически, засматриваются на кино, стараются быть похожими на старшего брата, имеющего вековой опыт. Очевидно, что эволюция протагонистов будет неразрывно связана с правилами, диктуемыми современным кинематографом. И хотя игропром продолжит радовать редкими образчиками ностальгии по-былому, а иногда и наоборот, местами обгонять прочие развлекательные жанры, тесная связь с киноэкранами продолжит крепнуть с годами.
Автор: Александр Багринцев