Мало кто задумывается о том, как работает наша любимая игра. А работает она зачастую совершенно не так, как кажется на первый взгляд. В этой статье мы поведаем о странных, обидных и забавных хитростях разработчиков известных тайтлов.

Cyberpunk 2077 – это вовсе не авто

Движок RedEngine прекрасно справлялся с чем-то вроде “Ведьмака”, но шутер в открытом мире дался CDProjectRed нелегко.

Поэтому часть кода для транспортных средств была задействована из Witcher 3. Нетрудно вспомнить, что в Ведьмаке единственным средством передвижения были лошади. Так что автомобили в Киберпанке не что иное, как переделанные модели скачущих животных.

Возможно поэтому на релизе автомобилям было невозможно прострелить колеса.

Halflife 2. Как же красиво я стреляюсь!

Легендарные Valve придумали интересную систему “шоу-геймплея”: пули врагов немного примагничиваются к близлежащим взрывным бочкам, создавая эффект зрелищного сражения.

Трупы врагов также притягивались к лестницам и перилам, усиливая ощущения от тяжелой битвы.

Эту фишку переняли и создатели F.E.A.R.

Doom и Assasin’s Creed. Вам суждено выжить на одном HP

Разработчики Assasin’s Creed, Far Cry и Doom делают непропорциональную шкалу здоровья. Это значит, что последние столбы жизней на самом деле имеют двойной объем. Из-за этого у игрока создается впечатление, будто он гениально выжил на одном HP, перестреляв кучу врагов.

В Bioshock при минимальном здоровье игроку дается неуязвимость на две секунды

Похожая система присутствует в System Shoсk и Gears of War, однако уже с патронами. Там последняя пуля наносит двойной урон, что создает впечатление “удачи” в добивании последнего врага последним снарядом.

Fallout 3. И снова транспорт не то, чем кажется

Что делать, если ваш движок не поддерживает передвижение вагонов метро? Bethesda продемонстрирует потрясающий костыль! В Fallout 3 метро являлось ничем иным как неигровыми NPC с головами из вагонов…

Far Cry. Легко не будет, но и тяжело тоже

В играх от Ubisoft распространена динамическая сложность. Например, в Far Cry 4 враги будут часто мазать, если вы подойдете к ним близко. При этом игра бросает вызов, поэтому даже на далеком расстоянии вашего персонажа могут прорешетить. Также при “профессиональной” зачистке сложность повышается.

В Titanfall 2 хитбокс (физический размер) пули увеличивался прямо во время полета, что упрощало попадание в цель.

Bioshock отличается тем, что противники в первый раз всегда промахиваются.

А в X-COM повышалась точность при заметном превосходстве оппонента.

Bioshok. Очень страшный главный герой

Камеры в шутерах от первого лица — отдельный вид искусства. Bioshock не стал исключением: главный герой выглядит очень пугающе.

Стратегии. За вами подсматривают

Разработчики интересно реализовали сложность в стратегиях в реальном времени. Боты, против которых вы играете, на самом деле видят все ваши действия, всю карту и каждую уязвимость базы. При этом для нападения ему даже не нужны ресурсы — они у него и так бесконечные.

Такая механика была реализована в Starcraft 2, где противники на самой высокой сложности практически сразу точно били в цель огромной армией.

Конечно, это небольшая подборка хитростей разработчиков. Однако уже становится понятно, что при создании игр необходимо учитывать много переменных, и зачастую, создатели сами не понимают, как реализовать собственные механики.