С 20 по 22 октября Bandai Namco провела закрытый бета-тест Tekken 8, отобрав игроков из тех, кто подал заявки в начале октября. Среди счастливчиков оказался и я, а потому спешу поделиться, что же такого интересного придумал Харада (Кацухиро Харада, создатель серии Tekken) и компания.
Мое знакомство с беткой восьмого Tekken сразу началось с легкого негатива: на текущий момент в игре нет ни одного персонажа, за которого я когда-либо задрачивал. Это Армор Кинг, Драгунов, Ли и Кунимицу. И если отсутствие последней можно было ожидать – она на протяжении всей серии то появляется, то исчезает – то вот отсутствие первых трех я не понял. В промо-кампаниях предыдущих частей наблюдалась последовательная логика: сначала представляют БАЗОВЫХ и новых персов, а потом уже разбавляют их залетными товарищами. Что АК, что Драгунов за последние годы стабильно входили в топ-5 самых популярных бойцов – киберкотлеты не дадут соврать – а Ли был во всех частях кроме третьей.
Помимо этого, нет даже Ёшимитсу (Ёсимицу, Йошимитсу), который не то что база, а скорее даже грунт, фундамент. Что странно, и Ёши, и Драгунов уже заявлены как бойцы на официальном сайте игры и есть даже их новый дизайн. Насчет Армор Кинга ходят слухи, что он может и не вернуться, о чем также говорил главный Кинг вселенной, разбирая мувсет персонажа в трейлере. И его домыслы полугодичной давности по итогу оказалось правдой: в восьмом Tekken у Кинга будет еще больше приемов Армор Кинга. В любом случае, кого нет, того нет, а вместо них Харада сходу навалил подозрительно пахнущей субстанции прямиком из седьмого Tekken в лице Клаудио и Лероя.
Из новых бойцов в игре на текущий момент только Азусена, и дай бог, чтобы так оно и осталось. Ибо глядя на подход разрабов к созданию новых персов, начиная с седьмой части, при мысли о новых персонажах начинает нервно дергаться глаз. Причем, если новички “семерки” были просто максимально “кэнсерными” и сделанными будто спецом для людей с ограниченными возможностями, то Азусена… Прибавьте к вышесказанному то, что в матчах против нее вас, помимо непосредственно приемов, будет одолевать еще и лютый кринж. Кажется, будто Харада лазил по топам Твича, увидел, сколько просмотров собирает Fortnite, и такой: “Пацаны, сделайте мне нового героя, чтобы малолетние дебилы, которые вот в это играют, писались от восторга”.
Первым пунктом в главном меню идет некая “гостиная”. По сути это визуализированный сервак, где можно переписываться в общем чате и исполнять всякие активности с другими игроками, большая часть которых была недоступна в ходе ЗБТ. Пока что выглядит немного бесполезным наворотом, так как зайти в ранговые матчи все также можно из главного меню (а что еще надо). Режим тренировок, правда, судя по всему, будет доступен как раз через это лобби. Как и магазин шкурок. В плане визуала все выглядит так, будто когда Цукерберг бредил идеями о метавселенной, Харада читал его блог и такой: “Черт, этот парень гений! Работаем, ребята!”
Что касается механики, начну издалека. В истории Tekken были три прорывных с точки зрения коммерческого успеха и популярности игры: Tekken 3, Tekken 5 и Tekken 7. И если успех третьей части никак не отразился на продолжении, из-за чего оно не возымело большого успеха, то выстреливший Tekken 5 стал фундаментом серии на годы вперед. По сути все последующие части (шестая, седьмая и Tekken Tag Tournament 2) были минорными надстройками над геймплейным фундаментом пятой серии. Да и в художественном плане Tekken 5-7 очень близки – разрабы по сути из части в часть лишь подтягивали графон. Tekken 5, если что, вышел в 2004 году, так что к моменту релиза «восьмерки» этому фундаменту будет уже 20 лет (почувствуй себя старым).
Видимо понимая, что в третьем десятилетии двадцатого века требования к некстгену у игроков стали куда более строгими, Харада и Ко таки решились на масштабные изменения. Восьмой Tekken играется и ощущается сильно иначе, чем предыдущие четыре части, однако стоит отдать должное – с ног на голову игру переворачивать не стали. Подавляющее большинство приемов и комбинаций используются так же, как и в предыдущих играх. Так что фанатам Казуи можно не переживать: с вашей “дорией” ничего не сделали – все также можно спамить по три подряд.
Разумеется, главным вопросом касательно механики стала новая фишка “Heat”. Что же это такое? По сути мы имеем некий Rage 2.0, который можно активировать в любой момент боя, используя либо специальную кнопку, либо определенные приемы у бойца. Урон, как с Rage, этом режиме не повышается, однако отдельные приемы действительно могут нанести больше повреждений сопернику. Вдобавок, когда этот режим активен, урон наносят даже заблокированные атаки, пусть и меньший, чем при попадании. Плюс, у некоторых персонажей в вместе с Heat активируется альтернативный режим боя — думаю, кто-то уже догадался, к чему я веду. Да, Казуя теперь может превращаться в Дьявола в любой момент боя с активацией Heat, а не только с применением Rage Drive, как в седьмой части (его, к слову, удалили). Это если обрисовывать в целом, не вдаваясь в глубокие детали, ибо, как мне кажется, чтобы объяснить все нюансы этой новой механики, нужно быть чуть не полупрошником и расписывать все пришлось бы на несколько страниц.
Основной же ее смысл, как мне показалось – это уменьшить порог вхождения в игру. Теперь у каждого персонажа есть набор из “heat-комбо”, около 6 штук, заучив которые можно нехило вносить урона в ходе раунда. Более того, если уж прям совсем лень, можно просто спамить кнопку активации режима, и боец использует специальный прием, по урону сравнимый с Rage Art. Таким образом, подгадав момент и удачно совместив эти два приема, можно спокойно снести сопернику две трети ХП. И вот, уже можно что-то делать еще в начале своего пути в Tekken, не заучивая по сто приемов за героя. Анимации эпичные, новичков точно должно зацепить.
Сами бои стали будто более затяжными. Возможно, это из-за того, что многие еще привыкают к новым механикам и играют зачастую не теми бойцами, которыми привыкли, однако большинство раундов у меня игралось чуть ли не полные 60 секунд. Также, вероятно, сказалось и то, что ряду персонажей изменили воздушные комбо. Как пример: Хваран теперь не может продлять комбинацию с помощью Peacekeeper – удар просто отталкивает соперника (что логично, на самом деле). Возможно, часть былых возможностей перенесли в режим Heat. Вроде как в видео с разбором этой механики как раз подобное и упоминалось. Мне трех дней не хватило на разбор всех деталей, тем более, что играл я за Асуку впервые за много лет. И все же было ощущение, будто полоска здоровья бойца просто медленнее иссякает. В то же время механика сайд-степов по ощущениям стала более проработанной. Стало меньше не пойми как залетающих ударов, когда ты вроде отошел вбок, а удар по прямой все равно задевает. Да и в целом показалось, что игра стала больше поощрять умный подход, а не обычное закликивание. Думаю, я мог бы написать по этому поводу гораздо больше, если бы имел возможность сыграть на своем герое. А так, вполне возможно, вся та неловкость, которую я ощущал в ходе игры, была связана именно с неумением играть за Асуку. Как и за любого другого бойца, что на данный момент представлены в игре.
Арен на момент ЗБТ было представлено всего шесть штук, но все они сильно отличаются друг от друга и запоминаются. Одним из минусов Tekken 7, на мой взгляд, является то, что многие арены в игре похожи одна на другую (Devil’s Pit, Brimstone and Fire, Precipice of Fate, а также Geometric Plane и Kinder’s Gym), а зачастую и вовсе являются рескинами (Jungle Outpost 1-2, Twilight Conflict 1-2, G Corp. Helipad Day-Night, Infinite Azure 1-2). Надеюсь, арены, которые добавят в Tekken 8 на выходе, будут также отличаться друг от друга, как текущие.
Не знаю, как объяснить, но в плане художественного оформления игра мне сильно напоминает Tekken 4: такие же холодные синие тона в интерфейсе, цвета в самой игре тоже стали более холодными, с упором на реализм. К слову, о реализме: графика в игре отменная, действительно заметен некст-ген, у персонажей, особенно мужских, видны каждый шрамик и морщинка на теле. У девушек почему-то из части в часть кожа абсолютно монолитная, как в рекламе косметики, что вызывает некий диссонанс с проработанностью деталей у мужиков. Но, с другой стороны, сиськи у девчонок все также трясутся при движении, откровенные наряды никуда не пропали – не прогнулись, короче, как авторы МК. За это респект.
В техническом плане игра полностью стабильна, никаких вылетов за 10 часов не случилось. Не понравилось, что, как и в ПК-версии седьмой части, игру нельзя полноценно свернуть – звуки игровые все равно остаются на фоне. Это раздражает, так как во время поиска соперника зачастую переключаешься на другое окно, и чтобы комфортно посмотреть видосик на фоне, приходится вручную заглушать игру через микшер. Хотелось бы, чтобы сворачивание игры работало, как в тех же Dota 2 и CS, когда слышишь только оповещение о найденном матче. Единственный очевидный плюс — во время ожидания противника можно использовать полноценный тренировочный интерфейс, чего как раз очень не хватало в «семерке». К слову о поиске – не знаю, в чем причина, но очень много было игроков, отклоняющих матч. И это во время ЗБТ. Опять же, неплохо было бы какой-нибудь штраф придумать за такое, чтобы следующий противник дольше искался или что-то типа того. Также не понял прикола с локом на 60 fps. Это и в седьмом Tekken выглядело так себе, а в игре 2024 года и вовсе смотрится, как моветон.
Информация о сопернике во время подгрузки матча на текущий момент выглядит грустно относительно того, что было в седьмом Tekken. Тут тебе не персонализации никакой, ни истории матчей, только статы. Их, кстати, сильно поменяли и их уровень тоже меняется куда динамичней. Рейтинговую систему, очевидно, сильно переработали: “синие” и “зеленые” ранги сильно перелопатили, а ранги выше “Warrior” на ЗБТ были недоступны. Ну, и как не упомянуть фичу, которую ждали годами – да, наконец-то появилась кросс-платформенная игра. Никаких багов в связи с этим я не заметил, а вот соперники зачастую находятся даже быстрее, чем в актуальной Tekken 7, которая доступна всем желающим.
По завершении бета-теста на почту приходит письмо с предложением пройти опрос и поделиться комментариями о впечатлениях, что я и сделал. Отдельно отписал пункт “no Armor King – no buy”. Надеюсь, разрабы все это читают, ибо если подводить итог, то где-то Tekken 8 делает несколько шагов вперед, а где-то – наоборот сильно отступает назад. И на текущий момент я уверенно предпочту “семерку” той Tekken 8, какой она была на ЗБТ.