Игровая индустрия переживает эпоху контрастов: с одной стороны, на рынке доминируют многомиллионные AAA-блокбастеры вроде Assasins Creed и GTA, с другой —  часто выстреливают инди-проекты вроде MiSide. Однако между этими полюсами практически исчез сегмент AA-игр — проектов среднего масштаба, которые когда-то занимали важное место в экосистеме. Почему это произошло, и что означает их исчезновение  для индустрии? Разбираемся.

Что такое AA-игры, и почему они были важны?

AA-игры — это проекты, которые по масштабу и бюджету находятся между крупнобюджетными AAA-тайтлами и малобюджетными инди. В прошлом такие студии, как Interplay (Fallout), THQ (Saints Row), Gremlin или Ocean, создавали игры, которые не претендовали на кинематографический размах, но предлагали качественный геймплей. Эти проекты были своеобразным «средним классом» игровой индустрии, обеспечивая баланс между инновациями и доступностью.
Как отметил Шон Лейден, бывший глава PlayStation Studios, на Gamescom Asia 2024, AA-игры напоминали среднебюджетные фильмы в кинематографе, которые находили свою нишу между блокбастерами Marvel и артхаусом. Они позволяли экспериментировать, не рискуя сотнями миллионов долларов, и привлекали игроков, ищущих что-то новое, но не требующее десятков часов прохождения.

Причины исчезновения AA-игр

  1. Рост бюджетов. Современные AAA-игры требуют инвестиций в сотни миллионов долларов. Например, бюджет The Last of Us Part II и Horizon Forbidden West превысил $200 млн. Такая финансовая нагрузка заставляет издателей избегать рисков, отдавая предпочтение сиквелам и проверенным формулам. Лейден подчеркивает, что в прошлом разработчики оценивали игру по принципу «весело ли в нее играть?», а теперь приоритет отдается монетизации и потенциальной прибыли. В таких условиях на раскрутку крупных игр бросаются серьезные усилия, чтобы обеспечить им доминирование на рынке. AA-студии оказались в ловушке. Если они пытаются выехать за счет оригинальной идеи, то проигрывают конкуренцию среди инди-игр, а быть даже середнячками в сравнении с гигантами индустрии становится слишком дорого.
  2. Консолидация индустрии. Слияния и поглощения студий привели к сокращению разнообразия. Крупные компании, такие как Electronic Arts или Take-Two, поглотили или вытеснили многие AA-студии, вроде THQ. Лейден называет консолидацию «врагом творчества», поскольку она заставляет студии работать над однотипными проектами для массовой аудитории.
  3. Изменение стратегии платформодержателей. Закрытие Japan Studio в 2021 году — яркий пример смены приоритетов. Шухей Йошида, бывший президент Sony Interactive Entertainment, объяснил, что PlayStation сделала ставку на AAA-блокбастеры, такие как God of War или The Last of Us. Japan Studio, создавшая культовые AA-тайтлы (Gravity Rush, Patapon), не вписалась в новую стратегию, ориентированную на громкие хиты. Ее идеи, включая предложения Кэйитиро Тоямы, были отвергнуты, так как не обещали масштаба AAA.
  4. Отсутствие платформы для AA-игр. В кино среднебюджетные фильмы нашли убежище на стриминговых сервисах, таких как Netflix или Amazon. В игровой индустрии подобной альтернативы нет. Лейден отмечает, что AA-игры не смогли найти свою «цифровую полку», что ускорило их вымирание.
  5. Сдвиг в ожиданиях аудитории. Современные игроки часто выбирают либо масштабные AAA-проекты с фотореалистичной графикой, либо короткие, но яркие инди-игры. AA-игры, которые не могут конкурировать ни по размаху, ни по нишевой оригинальности, теряют привлекательность. Кроме того, как отметил Лейден, средний возраст геймеров приближается к 30 годам, и у них меньше времени на длинные игры, что делает компактные инди более востребованными.

Угроза экосистеме

Исчезновение AA-игр создает пробел в системе, который угрожает ее устойчивости. Лейден считает, что без «среднего звена» индустрия теряет креативность. AAA-проекты становятся все более однообразными, фокусируясь на безопасных сиквелах, а инди, несмотря на свою изобретательность, не всегда могут заполнить нишу качественных игр среднего масштаба.

Кроме того, AA-игры были полигоном для экспериментов. Такие проекты, как Half-Life или The Outer Worlds, в свое время предложили новые идеи, которые позже вдохновили AAA-тайтлы. Без этого сегмента индустрия рискует застрять в цикле самоповторов, где доминируют лишь Fortnite-клоны и бесконечные продолжения Assassin’s Creed.

Есть ли надежда на возрождение?

Несмотря на мрачные прогнозы, есть признаки, что индустрия осознает проблему. Лейден предлагает несколько путей для возрождения AA-сегмента:
  • Фокус на инновациях. AA-студии должны создавать оригинальные проекты, а не копировать AAA-игры. «Не делайте бюджетную версию God of War», — советует Лейден. Компактные игры с уникальным геймплеем могут найти свою аудиторию.
  • Использование ИИ. Искусственный интеллект может ускорить разработку и снизить затраты, позволяя AA-студиям выпускать игры быстрее и дешевле. Однако Лейден подчеркивает, что ИИ — это инструмент, а не «спаситель».
  • Ориентация на локальные рынки. Студии, особенно в Азии, должны создавать игры для своей культуры, а не гнаться за западной аудиторией. Это может помочь AA-проектам найти устойчивую нишу.
  • Компактные игры. Утечка документов Insomniac Games показала, что PlayStation рассматривает возможность инвестировать в более короткие игры, которые могли бы заполнить паузы между AAA-релизами. Это открывает окно для AA-тайтлов, подобных Astro Bot, созданной наследницей Japan Studio — Team Asobi.
Аналитики также прогнозируют, что в скором времени более короткие AA-релизы могут стать устойчивым направлением, так как AAA-игры требуют слишком много времени от игроков, а их разработка становится все дороже.