Когда-то давным-давно, в доинтернетную эру, был единственный способ “задонатить” в игру — это закинуть монетку в аркадный автомат. Каждая попытка за отдельную цена. В те времена механика была проста: хочешь продолжить сражение с боссом или возродиться на том же уровне — доставай мелочь. И пусть это не называлось донатом, зерно будущих микротранзакций было посеяно именно там — в жажде продолжить игру без перерыва.

Аркадные автоматы
С настоящим донатом, таким, каким мы его знаем сейчас, игроки столкнулись позже, с расцветом онлайн-игр. В конце 90-х вышли первые MUD — текстовые мультиплеерные RPG. В одной из них, Achaea, разработчик предложил игрокам купить внутриигровую валюту за реальные деньги. По сути, он первым “протестил магазин” в онлайне — не в виде багованной фичи, а как полноценную систему монетизации. Это была бомба — не все поняли, но запомнили надолго.

Интерфейс одной из первых MUD – Achea
А вот настоящая эра доната развернулась в Азии. Южная Корея, Китай — там фритуплей (free-to-play) стал национальной философией. Игры вроде MapleStory и Mabinogi были бесплатны, но ввели внутриигровые шмотки за реал. Хотел красивый плащ или бафф? Все можно найти в магазине. Особенно жестко всё было в ZT Online, где игрокам продавали сундуки с лутом и ключи к ним отдельно. Всё по-китайски: красиво, ярко и донатно до предела. Эта модель гачи и кейсов потом разлетелась по миру.

ZT Online – первая игра с таким масштабным донатом
Запад подтянулся позже — долго тупили, но сделали громко. Помните знаменитый “конский доспех” в Oblivion за пару баксов? Вот это был момент, когда игроки впервые массово охренели от платной косметики в сингле. Потом подтянулась Xbox Live со скинами и аватарами, и всё — пошла жара. С выходом Team Fortress 2 Valve вообще перевернули стол: добавили лутбоксы, ввели ключи, при этом перевели игру на фритуплей. Результат? Онлайн вырос в десятки раз, а кейсы стали новым золотым стандартом.

Кейсы в CS:GO – одно из самых массовых донатных явлений
Кейсовая чума докатилась до CS:GO и Dota 2. Все мечтали выбить “драгон лор” или аркану, и чтобы не фармить полгода, проще было задонатить. Valve в этот момент просто качали деньги, а комьюнити спорило: не превратилась ли механика в подобие казино. Тем временем EA открыла свою дорогу микротранзакций FIFA в Ultimate Team, где сборка состава превратилась в открытие пака — реального, с шансом и рандомом. Кто-то ловил икону, кто-то – обычного игрока.

Пример баттл-пасcа в Fortnite
Но не всё прошло гладко. В 2017-м на EA вылили ушат хейта за Battlefront II: там прогресс напрямую зависел от доната, и игроки взбунтовались. Кейсики стали токсичной темой, страны начали вводить регулирование, а издатели задумались — что дальше? Ответом стал баттл-пасс. Epic с Fortnite вывели его в топ, предложив “честную” прогрессию с фиксированной наградой, без рулетки. А донат стал частью культурного кода: если ты хочешь выделиться или уважить девелопера — ну, why not?
Сейчас донат — это не просто способ заработать. Это часть дизайна, экономики и даже эстетики игры. Где-то он — способ поблагодарить разработчиков, где-то — чистый “пейтувин”, где-то — культурная традиция (привет гача-фанам). Мы научились выбирать: донатим ради новых шмоток, ускорения прогресса или просто по привычке. Главное — не забывать, что игра всё-таки должна приносить удовольствие, а не просто выкачивать деньги.