Tales of Meadows — игра про средневековье от белорусских разработчиков. Изюминкой Action-adventure тайтла является город, в котором будет проходить основное действие — Туров. И хоть игра пока находится в разработке, с ее демо-версией создатели отправились уже на Unicon: Game Expo Minsk 2023, где впервые полноценно представили проект.

Над игрой работают четыре белоруса из студии Qualestory Games. Мы обсудили с ребятами все самое интересное об игре. Поговорили про Туров, сюжет и белорусизацию.

— Вы работаете над игрой вчетвером. Кто за что отвечает?

Давид: Я – геймдизайнер проекта, автор идеи и левел-дизайнер. Занимаюсь и кодом. Богдан – творческий продюсер и 2d-Арт. Слава — Product Manager: ведет социальные сети и занимается продвижением проекта.

Влад: Я занимаюсь кодом вместе с Давидом. Обычно меня представляют как специалиста по “белорусизации”. Занимаюсь переводом всего на белорусский: от ведения соцсетей до самой игры. Также мы все вчетвером работаем над сюжетом. Изначально идея принадлежала Давиду, но в дальнейшем перерабатываем все мы вместе.

Давид: Сейчас мы планируем найти издателя и финансирование. Пока работаем вчетвером, но можем расширить проект, сделать его более качественным и масштабным. Для этого нужны деньги и большая команда. Поэтому надеемся на финансирование.

Слева направо: Давид, Слава, Богдан, Влад

— Вы много потратили на разработку игры?

Давид: Мы приобретали ассеты, некоторые модельки в Epic Games Store, какие-то нам раздавали на курсе. Особо много денег на модели не тратили. В основном, все это было бесплатно.

Влад: Можно считать за трату проходку в Steam, $100. Но она предназначалась для другого проекта. Почему мы вообще собрались вчетвером? Планировали создать обычную хоррор-игру на Unity. Изначально мы сошлись именно для реализации этого проекта. Собрали деньги на проходку в Steam, но не смогли игру доделать. Раз за разом все расходилось, мы не могли придумать один нарратив. Проект откатывался к нулю, и мы его заморозили. В итоге Давиду пришла идея создать Tales of Meadows.

— Как у вас появилась идея создания игры?

Давид: Я начал проходить курсы по Unreal Engine в августе 2022 года. Тогда мы делали демку игры про средневековье. Я подумал, что хочу сделать и свою. Базовые знания по Unreal я получил и развивал их. Но возникли вопросы: а про что сделать игру? Какой будет сюжет? У меня бабушка живет в Турове. И его история довольно интересная. Туров — один из древнейших городов Беларуси. Отсюда и идея про Туров. Тогда я создал Instagram-аккаунт, подписался на многих людей из Турова. Потом пошел в Telegram, YouTube, а затем уже и на Game Expo. Ребята подтянулись практически в самом начале. Проект мы начали делать в марте-апреле 2023.

Игра будет полностью  на Unreal Engine 4. На 5 не переходим — все, что нужно есть на 4. На UE5 технического оборудования у нас нет. Компьютеры будут еле тянуть, а проект большой. Лучше оставаться на 4. Графика позволяет, выглядит хорошо и здесь. Если в дальнейшем будем делать сиквел, то точно на пятой версии.

— Какими играми ты вдохновлялся при создании игры?

Давид: Мне близка тема средневековья, потому что с детства играл в Assassin. Прошел все части, а любимая – первая. Также люблю Ведьмака. В Kingdom Come и Mount and Blade не играл. Вдохновлялся только “Ассассином”.

Сейчас очень многие говорят, что Assassin стал хуже: там много гринда, магии и всякого ненужного. Поэтому мы хотим учесть все недочеты и сделать игру, опираясь на это, зная, что людям нравится и не нравится.

— Какой исторический период взят в игре?

Влад: Пока все очень расплывчато. Мы изначально планировали взять рамки 11-12 века. Но мы учитываем отзывы. Поэтому, может, будем смещаться в позднее средневековье. У людей есть определенный образ средневековья. И вряд ли этот образ именно 11 века. Все больше воспринимают 15-16. И броня в нашей демке, кстати, 15-16 века.

— Давид: Самая насыщенная история Беларуси и Турова начинается в 11-12 веке. Поэтому мы просто адаптируем модельки и историю под этот период феодальной раздробленности Беларуси. По поводу смещения – вряд ли, но все может быть.

— Сюжет игры. Кто над ним работает?

Давид: Задумку сформулировал я. Но мы все вместе ее развиваем. Также у нас в Telegram есть конкурс на сценарий: кто придумает лучший сюжет, получит бесплатный доступ к игре. Но сюжетом мы вдохновлялись из Fallout 3. Там у главного героя пропал отец. Мы и подумали, что это будет интересно. Можно ввести механику “стелса”, а у главного героя появится мотивация. Также мы введем тайный орден в игре.

Влад: Игра будет начинаться не с того, что кого-то похищают, а со знакомства с персонажем, привязке к нему. А потом уже происходит то, что задумано. Игра в очень раннем этапа, и все будет перерабатываться. Надеюсь, будут и люди, которые помогут нам с сюжетом со своими идеями.

— Миссии в игре будут линейными или нелинейными?

Слава: Сюжет по факту линейный. Но будут и сайд-квесты. У нас в планах сделать открытый мир. Разумеется, просто зря оставлять пустой мир мы не будем. Разные квесты будут, но они необязательны. Никакого гринда за них не предусмотрено. Может, чуть больше раскроется история благодаря этим квестам. Но сюжет будет идти линейно.

Богдан: Фактически нелинейности нет. Ты приходишь к персонажу. У тебя есть несколько вариантов развития миссии. Но ты приходишь к одному исходу. Возможно, будет дерево поведения, разветвление на несколько вариантов, но только если в сайд-квестах. А сюжетная линия будет линейной.

По поводу сюжета, мы хотим внедрить такую механику, как интуитивное прохождение, как в первом Assassin. Игрок должен без карты, без подсказок и меток интуитивно, по логике и диалогам с персонажами понимать, куда ему идти, и что ему дальше делать. Но это, скорее всего, сделаем только вариантом в настройках игры. Не всем это нужно.

Влад: Есть история с Uniсon. По поводу советов. Люди не совсем понимают наши ресурсы и не осознают, что значит четыре человека, один из которых повар, второй медик, остальные – из БНТУ. Один из геймеров предлагал нам сделать систему рассудка, который понижается или повышается от доброты действия. И от этого будет меняться сюжет. Однако у нас возможности ограничены. Идеи прикольные, мы и сами до них додумываемся, но вопросы в возможности реализации.

— Насколько будет большой карта?

Давид: Мы планируем поделить карту на две большие локации. Потому что Tales of Meadows – “повесть о лугах”. На туровской территории есть огромный луг. Там лес, болото. Поэтому планируется разделить карту на луг и город. А, учитывая географию Турова тех времен, 11-12 век, там город стоит на воде – реке Припять. А сама карта будет большая. Думаю, для исследования ее полностью понадобится 2.5-3 часа.

Влад: Туров – полесье. Это болота, луга. Никаких гор там нет. Мы, очевидно, будем играться со светом, чтобы выжить из проекта все, что можем. И что не сильно скажется на производительности. Думаю, мы сможем заворожить игрока бескрайними полями. Атмосферу Беларуси передадим.

— Насколько точно вы будете воссоздавать Туров?

Давид: Декорации все делаются из ассетов. А природа… Вся Беларусь в то время была примерно одинаковой. Вообще, в Турове есть музей с декорациями того времени. Но все будет упираться в то, насколько интересно игру будет исследовать этот город. Историчность и точность будет стоять на втором месте.

Влад: 11-12 век. Конкретных дат мы не называем. Но это времена раздробленности, вечные войны. Разгромленный Туров – тоже Туров. Но, конечно, основные здания мы замоделим, чтобы почерк Турова был.

— Будут ли в игре какие-то развлечения помимо миссий?

Слава: Можем добавить, но это не основа сюжета.

Влад: Хороший пример подобных механик – Red Dead Redemption 2. Потому что там действительно есть много того, чем ты можешь заниматься в свободное время без сюжета. Учитывая наш открытый мир, у игрока будет время побегать и поизучать. Мы 100% будем оставлять пасхалки, секретные моменты, как в RDR. В принципе, реализовать рыбалку того времени можно. И охоту будет не так сложно добавить.

Думаю, карту можно сделать даже побольше, чтобы разгуляться на конкретных локациях. Беларусь – не просто луга, но и лес. И в лесу можно помещать сайд-квесты и пасхалки. Когда играешь в RDR 2, чувствуешь, что мир не пустой, а в каждом моменте ты чувствуешь жизнь. Игра, как говорят художники, дышит. Думаю, можно было бы реализовать подобное и у нас.

— А верховая езда в игре будет?

Давид: Нет. Не хочется, внедрять механику лошади – она будет лишней. Мир можно будет исследовать и самому. Плюс мы не хотим добавлять стамину. Игроки говорят, что это мешает и раздражает. Поэтому персонаж будет двигаться без ограничений.

Влад: Если такое и будет в игре, то только в катсценах.

— Насколько разнообразным будет оружие в игре?

Слава: Изначально мы хотели сделать один вид оружия, но нам посоветовали разнообразить его, чтобы игрок не скучал. Будем изучать источники и добавлять оружие того времени.

Давид: Может, мы будем внедрять другое оружие. Все зависит от того, насколько нас профинансируют. Если мы останемся при нашей команде, то постараемся сделать игру максимально качественной при наших возможностях и ресурсах. Вообще, можно было бы лишить игрока какого-либо оружия, чтобы при прохождении он получал различные доспехи, меч и так далее.

— Будет ли в игре кастомизация персонажа?

Давид: Нет, будет один персонаж со своей историей и своей внешностью

— А система прокачки?

Давид: Это RPG-механика. Мы – Action-Adventure. Игра планируется на 6-8 часов сюжета. Тут не нужна такая прокачка.

Влад: Опять же, лучший пример для сравнения – RDR. Он чем-то отдаленно очень похож на нас. По факту ты персонажа не прокачиваешь. Думаю, будет что-то подобное.

— А когда планируете сделать релиз игры?

Давид: Не раньше второго квартала 2024 года.

Трейлер игры: