Месяц назад команда разработки Heroes III: HotA выпустила долгожданное обновление 1.7.0. Помимо главного дополнения — города “Фабрика” — в игру была добавлена масса нового контента, о чем мы уже подробно писали в нашем разборе патча. Коллектив HotA Crew уже более 13 лет занимается продвижением своего проекта, и после выхода самого масштабного обновления за последние годы наша редакция захотела пообщаться с кем-то из представителей проекта.

На наш призыв откликнулся координатор команды разработчиков, известный как Sav, который согласился на текстовое интервью. Мы выслали интересующие нас вопросы, а господин Sav вместе с командой HotA Crew коллективно составили для нас развернутые ответы. В интервью мы затронули как моменты, касающиеся прошлого проекта, обновления 1.7.0 и будущего HotA. Приятного прочтения!

— Между обновлением 1.7.0 и предыдущим патчем прошло 4 года, хотя до этого крупные патчи выходили каждый год. Какие нюансы привели к тому, что процесс так затянулся?

— Релиз 1.7.0 был самым крупным за всю историю HotA — даже обширнее релиза 1.0, в котором мы добавили город “Причал”, поэтому на его подготовку потребовалось больше времени. Причин этому несколько.

Во-первых, Фабрика — город куда более сложный, чем Причал, как концептуально, так и технически. В городе целых восемь существ, у большинства из которых есть совершенно новые уникальные способности. Реализация этих способностей потребовала значительных усилий как по программной, так и по графической части — нужны были особые анимации.

Во-вторых, у нас ушло много времени на новую кампанию: она довольно длинная, карты основательно проработаны, и к каждой миссии нужно было как минимум две катсцены и большое количество текста.

В-третьих, мы добавили полноценный редактор кампаний и поддержку пользовательских кампаний, а также новые карты регионов. Помимо этого, в релиз вошло огромное количество новых или замененных декоративных объектов для редактора карт — это все позволит и нам самим, и пользователям в дальнейшем создавать еще более разнообразные и интересные карты и кампании.

Континент Антагарич в редакторе кампаний HotA

Вдобавок в релизе исправлено много багов и проблем, работа над которыми ранее откладывалась от версии к версии. А еще, оценив объем добавленного контента, мы решили подчеркнуть значимость очередного релиза новым, анимированным фоном главного меню.

Как вы можете видеть, масштаб изменений по-настоящему большой — на старте разработки обновления нам было сложно полностью оценить необходимый объем работы. И, конечно, на проект серьезно повлияли трагическая смерть лидера (Docent Picolan) и общая усталость основных участников команды. Разработка отдельных элементов обновления из-за этого на время приостанавливалась — тем не менее, полностью работа над релизом не замораживалась никогда.

Новый город “Фабрика”

С учетом всего сказанного, мы считаем, что 4 года — адекватный срок для такого объема работы. Правда, как по концептуальным, так и по техническим причинам в течение этих лет у нас не было возможности выпускать промежуточные релизы. В будущем мы постараемся планировать разработку крупных элементов так, чтобы она не мешала релизам с текущими изменениями и добавлениями.

— В чем задумка добавления восьми уровней существ в Фабрику при стандартных семи у остальных фракций?

— У этого вопроса есть два аспекта: атмосферный и игромеханический.

Атмосферный аспект состоит в том, что в Фабрике есть две ветки развития. Первая ветка представляет собой “усовершенствованную природу”: цивилизованных полуросликов, прирученных броненосцев, выведенных чернокнижником Агаром песчаных червей, а также мезоамериканских коатлей. Вторая же ветка — “инженерная”, в которой находятся, собственно, инженеры, механизмы и вооруженные самым редким и передовым оружием авантюристы. Обе ветки по-своему отражают изобретательский, новаторский дух фракции. При этом мы хотели сделать и тот, и другой вариант развития полноценным. Будь они не равны по числу существ, возникало бы ощущение подчинённости одного варианта другому, а взаимоисключаемость построек в одном городе не в духе третьей части геройской франшизы. И здесь мы переходим к игромеханике.

Как было возможно выдержать нужную нам атмосферу и не сделать новый город дисбалансным? Ответ оказался достаточно простым: максимально развести ветки развития по требованиям к постройкам (древа застройки Дредноутов и Коатлей отличаются радикально, здания не повторяются) и одновременно требовать для обоих юнитов седьмого уровня одинаковые редкие ресурсы. Таким образом, в большинстве реальных игр (противостоянии двух опытных игроков) полностью отстроить оба лайн-апа и постоянно нанимать оба вида самых мощных юнитов фракции весьма затруднительно.

В целом стиль игры за Фабрику немного похож на Цитадель с выходом в юнитов 7 уровня во второй половине первой недели, только юнита этого нужно выбрать. Разумеется, такой выбор в практике PvP-матчей в основном определяется особенностями шаблона (в Генераторе случайных карт) и его конкретной генерации.

— Лайн-ап Фабрики выглядит очень неоднородно: тут и толкиеновские полурослики, и стрелки с Дикого Запада, и песчаные черви из “Дюны”, и Кетцалькоатли из ацтекского пантеона, и Дредноуты, напоминающие Больших папочек из Bioshock. Если в Причале была видна какая-то общая идея, то Фабрика выглядит так, будто случайно взяли существ из разных сеттингов и добавили в один замок. В чем была изначальная идея города и как она в итоге развилась в конечный вариант?

— Здесь стоит подчеркнуть, что лайн-ап большинства фракций в игре изначально разнообразен, хотя за четверть века все к этому уже привыкли и не обращают внимания. Башня, например, сочетает в себе Титанов из греческой мифологии, Големов — из еврейской, Наг — из индийской, Джиннов — из арабской и даже Гремлинов — из современной. Такой широкий культурный охват призван продемонстрировать многогранные знания волшебников.

Фабрика является наследником магов из Heroes of Might and Magic II в тех аспектах, в которых этого не сделала Башня — новаторство, изобретательство, умение преображать недружелюбную природу под свои нужды. Это отражается на наборе войск.

В Heroes II “природными” войсками магов были полурослики, кабаны и гигантские птицы. Для Фабрики мы могли задействовать напрямую только полуросликов, в остальном нишу заняли другие существа с похожими ролями. “Изобретательские” войска в “двойке” были представлены Големами и Гигантами, но в Фабрике эта ниша расширена, в том числе за счет материалов из опубликованных черновиков NWC. При этом культурный охват остался таким же широким. Представлена мифология мезоамерики, монгольская, а также более современные образы и, конечно, привычное классическое фэнтези.

— Docent Picolan некогда в личной переписке упоминал о планах добавить в игру Ледяной Клинок. Что стало с этой идеей?

— Одно время мы действительно рассматривали возможность добавления Ледяного Клинка. В то же время кампания Фабрики не связана с историей этого артефакта. Других причин добавлять его в игру не было — такой артефакт, как и Клинок Армагеддона, был бы запрещённым по умолчанию (на соревновательных картах), и в обычной игре не встречался бы вовсе. Мы пока отложили эту идею до лучших времен, но, возможно, еще вернемся к ней в будущем, если такая необходимость возникнет.

— Почему кампании и карты в HotA такие сложные? В плане изначальных условий карт, не зависящих от выбора уровней сложности. Многие нехардкорные игроки не могут оценить их в полной мере из-за невозможности прохождения без читов.

— Heroes of Might and Magic III существует уже много лет, и в сообществе игры немало очень опытных игроков, которые любят достойные вызовы. Мы хотели сделать такие карты, которые были бы им интересны. К тому же, создание таких арен — это амбициозная задача для картостроителя, и именно сложные сценарии имеют больше шансов стать особенно запоминающимися.

При создании кампании Фабрики мы постарались учесть интересы различных категорий фанатов: сделали действительно трудную кампанию на уровне сложности “Король”, но дали увеличенные бонусы на более низких сложностях. Это должно было открыть возможность прохождения сюжета и для менее опытных игроков. Однако после релиза оказалось, что существенное число геймеров в принципе не ждет от кампании вызова своему мастерству.

Поэтому в следующем патче мы планируем сделать низкие уровни сложности в кампании Фабрики гораздо более доступными для казуальных фанатов. “Ферзь” и “Король” же останутся реальным испытанием, бросающим достойный вызов силам игрока. “Герои” — непростая игра, и было бы неправильно лишать сильных игроков возможности проверить свои умения.

— Чья была идея добавить в редактор карт портреты Тарнума? И почему к этому пришли лишь спустя столько лет существования проекта?

— Идею добавить портреты Тарнума предложил baratorch. Ранее мы не придавали этому вопросу большого значения, но сочли это вполне уместным в новом релизе. Кроме того, “Хроники Героев” — официальное дополнение геройской саги, поэтому решение добавить Тарнума в список портретов выглядит разумным. Кто знает — возможно, мы увидим больше авторских карт с этим персонажем?

— В кампании Фабрики появилась озвучка вступительных сцен. В предыдущих кампаниях HotA такого не было. Как ваша команда пришла к этому и что мешало озвучивать ролики раньше? Планируется ли теперь озвучить сцены в старых кампаниях?

— Мы долго шли к этому, ведь озвучка — это сложная и комплексная задача, а мы всегда стремимся к тому, чтобы материалы, добавляемые нами в игру, были высококачественными. Необходимо было найти профессиональных актеров озвучивания, студию звукозаписи и сделать хороший монтаж, чтобы результат соответствовал общей планке качества проекта. Только недавно все эти условия, наконец, сложились. Что касается озвучки кампаний Причала, то такие планы есть, но о каких-либо сроках их реализации говорить преждевременно.

— На протяжении своего существования проект HotA всегда развивался исключительно на некоммерческой основе. Это выглядит очень инородно в наш век всевозможных донатных платформ. В чем смысл такой принципиальности?

— Основных причин для этого две.

Во-первых, мы хотим полностью сохранить свободу творчества за собой. HotA — проект, реализующий и продвигающий определенное видение “Героев III”. Наличие дополнительного коммерческого интереса может смазать эту картину и нарушить целостность целей проекта. Кроме того, для нас принципиальна свобода выбирать приоритеты, а также отсутствие прямых обязательств перед пользователями. Сбор же любого рода донатов, даже просто “на развитие”, мог бы быть воспринят как то, что мы берем на себя такие обязательства.

Во-вторых, команда проекта сформирована и работает изначально на некоммерческой основе. Вклад разных участников неравномерен, а зачастую — вообще трудно поддается количественной оценке. Добавление финансового вопроса потребовало бы полностью переработать внутрикомандные взаимоотношения, да и адекватно сделать это с учетом сказанного было бы как минимум непросто, если вообще возможно. При этом разработка проекта уже потребовала от нас вложения профессиональных и весьма дорогостоящих усилий в огромном объеме. Далеко не факт, что монетизация может окупить даже небольшую их долю — зато она может создать у аудитории неверное представление о том, что усилия разработчиков окупаются полученным доходом.

— Есть ли у коллектива HotA Crew какие-то планы на дальнейшее развитие проекта?

— В ближайшее время мы планируем подчищать “хвосты” релиза 1.7.0. Со стороны они могут быть не очень заметны, но работы там немало.

Есть у нас и планы на дальнейшее развитие проекта. О сроках их реализации говорить сейчас преждевременно, но вот некоторые из них:

  • Ребаланс навыков и заклинаний. В HotA уже был приведен в порядок баланс городов, сделан гораздо более сбалансированным генератор случайных карт и устранена необходимость почти во всех искусственных правилах для онлайн-игр. При этом двумя относительно слабыми местами баланса игры пока остаются навыки и магия. Ряд изменений в них мы уже вносили раньше, но поле для дальнейшей деятельности по этому вопросу, несомненно, всё ещё есть;
  • Добавление в HotA кампаний из оригинальной игры, о чем нас периодически просят игроки;
  • Дальнейшее расширение функционала редактора карт и доработка генератора случайных карт.

В отдаленном будущем нельзя исключать и более крупных новаций вплоть до других новых городов. Мы объявим о таких изменениях, когда будем готовы к этому.

— На днях NVIDIA запустила открытое тестирование RTX Remix — платформы для создания ремастеров старых игр. Нет ли у вашей команды мыслей по поводу использования этой платформы для ремастера третьих “Героев”?

— HotA — это проект-модификация для оригинальной версии Heroes III: SoD. У команды нет планов отказываться от этой концепции в пользу создания полного ремастера.

Совместимый с HotA HD-мод уже имеет большой набор фильтров, которые улучшают картинку при растяжении окна игры на весь экран, и позволяет пользователю выбрать настройки на свой вкус с учетом качества получаемого изображения и требуемых ресурсов процессора. На текущий момент мы считаем эти настройки более-менее достаточными, хотя не исключаем их развития в будущем в зависимости от интереса к этому у baratorch, автора HD-мода.