Tales of Meadows — игра про средневековье, разрабатываемая в Беларуси. Основные события Action-adventure происходят в городе Туров, который являлся важным историческим центром страны. Год назад наша редакция уже общалась с разработчиками после выхода демо-версии. Теперь мы решили узнать, как поменялась команда, игра, и когда фанаты смогут отправиться в путешествие в прошлое, облачившись в доспехи.
Изначально проект разрабатывался коллективом из четырех человек, однако за последнее время многое изменилось:
— Два года назад вы работали над проектом вчетвером, расширилась ли команда? Привлекаете ли вы для разработки других людей — музыкантов, аниматоров, моделеров?
Слава: В данный момент наша команда насчитывает 16 человек, и мы невероятно благодарны им за их помощь и поддержку проекта. Все эти люди работают на чистом энтузиазме и каждый занимается чем-то особенным. В нашей команде есть и сценаристы, и композиторы, и аниматоры, и графические дизайнеры, и художники, и левел дизайнеры, и моделеры.

— Какие изменения претерпела игра за последние полгода-год? Что бы вы выделили, как ключевые моменты?
Давид: Около года назад мы переосмыслили проект и буквально начали его с нуля. На это повлиял наш опыт, который вырос за время разработки, а также новые ребята, пришедшие в команду. Поняв, что мы сможем сделать проект намного интереснее и качественнее, мы перезапустили разработку: убрали из планов открытый мир и перешли к линейным, но проработанным уровням, поменяли все механики, сценарий и более ответственно подошли к исторической достоверности.
— Какой самый ценный фидбек вы получили после тестов и демо-версии? Какие ожидания от проекта у сообщества?
Богдан: Самое ценное для нас было услышать, что игрокам понравилась атмосфера и визуальный стиль — это значит, что мы смогли передать настроение, которое хотели. При этом тестеры указали на моменты, где демка нуждается в доработке, и это помогло нам расставить приоритеты. Аудитория ждет от проекта прежде всего стабильности и законченности — чтобы релизная версия была без критических багов, с хорошей оптимизацией и понятным геймплеем. Ждут, что проект подарит им уникальную атмосферу и историю, в которую хочется погрузиться.

— Когда планируется релиз, на каких платформах и площадках кроме ПК? Какие в приоритете? Будет ли портирование?
Богдан: Мы ориентируемся на релиз в конце 26-го, начале 27-го года, но для нас важнее качество, чем конкретная дата. Это можно заметить по нашим постоянным переносам. Первым делом выпускаем игру на ПК. Для нас важно, чтобы релизная версия игры была максимально стабильной и полной. После будем думать о портировании на другие платформы — консоли и портативные устройства. Но это уже следующий шаг, который зависит от отклика аудитории и наших ресурсов.
— Что в разработке оказалось сложнее всего — мир, боевка, оптимизация, анимации, исторические исследования?
Богдан: Для нас самым трудным оказалось построение мира и работа с историческим материалом. Мы выбрали Туров XIII века, и это означало не просто нарисовать декорации, а воссоздать атмосферу города, его культуру и религиозные традиции. Пришлось много времени уделить исследованиям, чтобы не скатиться в банальное фэнтези и сохранить аутентичность. Это оказалось гораздо сложнее, чем мы думали: каждая деталь — от архитектуры до костюмов — требовала проверки и доработки. Но именно это делает игру особенной и отличает её от привычных сеттингов.

— Как вы балансируете между исторической точностью и игровыми допущениями?
Давид: У нас сразу возник вопрос: насколько исторически достоверной должна быть игра? Мы хотим, чтобы игрок полностью прочувствовал атмосферу эпохи, поэтому общаемся с историками, чтобы мир получился правдоподобным. Но при этом геймплей тоже должен быть интересным, а не превращаться в учебник. Иногда появляются исторические упущения, но базовым игрокам они точно не будут заметны.
— Как вы пришли к минималистичному HUD? Не боитесь, что игрок потеряется без маркеров?
Давид: Идея пришла после моего прохождения первого “Ассасина” в режиме полной синхронизации. Это когда игрок должен опираться на диалоги и ориентиры во время прохождения, без мини-карты и маркеров. Такой подход хорошо способствует погружению, поэтому мы решили добавить его как одну из основных фич в игре. Вряд ли игрок потеряется, так как большинство уровней линейные, а в городе мы будем стараться делать левел-дизайн понятным и грамотно направлять игрока, но при этом — чтобы это не было слишком просто.
— Мечта: какое DLC вы бы сделали, когда игра выстрелит?
Влад: Мы часто рассуждали о том, что было бы здорово сделать дополнение или вовсе отдельную игру о Полоцком княжестве — либо уже в составе ВКЛ, либо в момент борьбы за независимость от Киева. Думаю, многим это было бы интересно, да и есть где разгуляться в этом сеттинге.

— Какая фича в игре ваша “личная гордость”?
Влад: Это сложно назвать фичей в прямом смысле этого слова, но мы гордимся тем, что создаем игру о Беларуси в одном из отрезков ее истории. Мы любим то, что делаем, и за время разработки успели очень полюбить сам город Туров, который часто посещаем, чтобы собрать материалы для воссоздания в игре.
— Есть ли планы на сиквел?
Влад: Сюжет игры изначально рассчитан на две части, в которых главный герой Филипп будет проходить через личностные трансформации и рефлексии. Однако, мы понимаем, что будущее может сложиться по-разному, поэтому история в Tales of Meadows будет самодостаточна.
— Трейлер был кинематографичным. Какой процент того, что мы там видим, отражает реальный геймплей?
Слава: Мы гордимся тем, что смогли передать кинематографичность, и очень постараемся, чтобы такая же планка качества сохранилась и в геймплее.

— Можно ли сказать, что игра — это взгляд на конфликт между старыми славянскими обрядами и новыми религиозными течениями?
Влад: Да, это будет важным аспектом сюжета игры, даже движущим его. Совсем рядом как раз формируется ВКЛ, которое до конца XIV века будет последним оплотом язычества в Европе.
— Как бы вы объяснили душу Tales of Meadows одним предложением?
Слава: Это путешествие в прошлое к истокам, которые мы почти забыли.
— Планируется ли какое-либо расширенное издание или предзаказы с бонусами для желающих?
Давид: Да, точно будет расширенное издание с саундтреками и артбуками. + очень хочется сделать и физические издания — с фигурками и мерчем.
